Glossario
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Attributi : sono quelle caratteristiche (obbligatorie o opzionali) che si possono specificare per i mostri aggiunti tramiti Eventi o Azioni. Ad esempio ADD_MONSTER ha una serie di Attributi obbligatori che definiscono le caratteristiche del mostro (Nome, movimento in celle, punti corpo, etc.) e come Attributi opzionali, eventuali incantesimi a disposizione del mostro.
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Azioni : Le Azioni sono comandi che specificano cosa avverrà in seguito ad uno specifico Evento. Ad esempio
[[OPEN]]
può essere usato per aprire una porta o una porta segreta. In combinazione con un evento si possono creare delle situazioni dinamiche molto particolari. Ad esempio il comando{[[(G), ON_OPEN]] As soon as you open the door another door opens wide [[OPEN(Q21)]]}
Il comando indica che non appena si apre la porta che si trova nella cella con il marcatore G, si aprirà una porta della cella con coordinate Q21 (ricorda per vedere le coordinate di una cella premi contemporaneamente Q+D su hQuestBuilder). Se la cella Q21 è quella con la porta nella stanza a sinistra della figura, questa risulterebbe aperta (e di conseguenza sarebbero piazzati i due scheletri).
- Eventi : Gli Eventi sono comandi che specificano quando avverrà qualcosa di specifico. Ad esempio, all’apertura di una porta, quando viene attivata una trappola, oppure quando si sconfigge uno specifico mostro. Un esempio di evento è
{[[(F), ON_ENTER_ROOM]] As soon as you enter in the room you hear some rumbling noise
coming from the nearby room [[ADD_MONSTER(K12, NAME=Orc, KIND=Orc, MOV=8, ATK=3, DEF=2, BODY=1, MIND=2]] }
.
Nota l’utilizzo delle parentesi, che deve essere rispettato perché l’evento funzioni correttamente. Questo evento (così come ogni altro Evento di QuestDown) è caratterizzato da:
- Un Marcatore (cioè una lettera nella mappa di hQuestBuilder che è associato all’evento. Nell’esempio sopra è la lettera F
- il nome dell’Evento (nell’esempio sopra ON_ENTER_ROOM)
- ciò che avverrà quando l’evento si attiva, che per ogni evento, di base è semplicemente il mostrare del testo.
Nell’esempio sopra As soon as you enter in the room you hear some rumbling noise coming from the nearby room . Ad ogni Evento è anche possibile associare delle Azioni alle in questo caso
[[ADD_MONSTER(K12, NAME=Orc, KIND=Orc, MOV=8, ATK=3, DEF=2, BODY=1, MIND=2]]
.
Riassumendo, quando si entra nella stanza con il marcatore F, viene prima mostrato il testo e poi viene aggiunto un orco nella cella P12. L’Evento di questo esempio mostra la versatilità di QuestDown nel gestire automazioni.
- Marcatore : una cella in cui è segnata una lettera o numero in una Quest. In Hquestmaster è usata per essere associato ad un evento.
NPC : non-player character, un personaggio che non sia un mostro, presente nella Quest..
Parametro: all’interno di un Evento o Azione sono detti “Parametri ” quegli argomenti aggiuntivi che aiutano a definire l’automazione. Negli Elenchi di Eventi e Azioni sono indicati i Parametri associati ad ogni azione. Ad esempio, L’Evento ON_OPEN contiene un Parametro obbligatorio che indica la cella con porta o porta segreta da aprire
Esempio:
{[[(A), ON_OPEN(G16)]] The door is covered by human flesh…}
Il Parametro obbligatorio è in questo caso “G16”, che indica che l’evento si attiva aprendo la porta nella cella G16.
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Quest : un'avventura di HeroQuest, spesso si sottintende sia sviluppata con hQuestBuilder per essere usata con hQuestMaster.
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Variabile : il nome di un oggetto nel codice di QuestDown che può essere riutilizzato in seguito e che può assumere valori diversi. Le variabili sono usate per avere delle automazioni che possono cambiare nel corso della partita (Ad esempio, un testo diverso che appare se si possiede o no un certo artefatto, trovato nel corso della Quest). Si vedano gli esempi in SET, e IF. Tutte le Variabili hanno come valore iniziale 0 (per chi ha familiarità con programmazione:, non è necessario “inizializzarle” prima di utilizzarle in un'Azione con IF).