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MONSTER_ON

MONSTER_ON

Questo Evento si attiva sempre automaticamente ad inizio partita ed è usato per specificare dettagli un mostro già posizionato sulla mappa creata con hQuestBuilder e le cui coordinate sono specificate come il primo degli argomenti.

Il Parametro obbligatorio è la cella a cui si riferisce l’azione e va specificato come primo argomento.

  • MONSTER_ON(coordinate_mostro, … )

Gli Attributi opzionali, e sono:

  • NAME: Il nome proprio del mostro

  • MOV: Il numero delle celle che si può muovere ogni turno

  • ATK: Attacco del mostro

  • DEF: Difesa del mostro

  • BODY: Punti corpo del mostro

  • MIND: Punti mente del mostro

  • TYPE: I possibili valori opzionali sono PASSIVE o FUGITIVE, Se omesso verrà usata la normale AI dei mostri.

    • PASSIVE indica che il mostro è di tipo passivo e non attaccherà gli eroi, ma se gli viene assegnato almeno 1 danno allora diventerà aggressivo e da quel momento attaccherà.
    • FUGITIVE indica che il mostro tenterà di allontanarsi almeno ad una cella di distanza da gli eroi.
  • ICON: L’icona personalizzata da associare al mostro.

  • SPELLS: Le magie che può lanciare il mostro, deve essere un elenco separato da punto e virgola (;) dei nomi delle spell da lanciare. Queste sono le magie permesse:

    • summonUndead
    • summonOrc
    • tempest
    • command
    • fear
    • sleep
    • firestorm
    • ballOfFlame
    • escape[cella]: Questa è l’unica magia che prevede un parametro, il valore cella indicato tra parentesi quadre. Tale cella è quella dove il mostro si teletrasporterà al lancio della magia escape.
    • lightningbolt
    • cloudofchaos
    • rust
    • soothe
    • icestorm
    • chill
    • mindfreeze
    • Ancora da implementare: icewall, skate

Esempio: ...,SPELLS=summonOrc;fear;escape[C12];sleep,....


  • Esempio1: {[[(M), MONSTER_ON(B12, NAME=Greep, MOV=1, ATK=1, DEF=1, BODY=1, MIND=2, TYPE=PASSIVE)]]}
  • Esempio2: {[[(N), MONSTER_ON(E11, NAME=Orc Mage,MOV=4, ATK=1, DEF=3, BODY=3, MIND=6, SPELLS=summonOrc;fear;escape[C12];sleep;ballOfFlame)]]}

Nei due esempi sopra sono specificati degli attributi per i due mostri nella stanza. Nota come i due eventi sono associati a dei marcatori (M, ed N) la cui posizione non è rilevante rispetto a quella del mostro. L’Evento M, specifica gli attributi del goblin nella cella B11. Comparirà il nome Greep, avrà le caratteristiche inserite (movimento 1, attacco 1, difesa, 1) e sarà come tipo Passivo, cioè non si muoverà, né attaccherà. L’evento N, specifica gli attributi dell’orco nella cella E11, il cui nome sarà “Orc Mage”, avrà le caratteristiche inserite (movimento 4, attacco 1, etc.). Avrà anche tre incantesimi: summonOrc, Fear, Escape (che punta alla cella C12, quando utilizzato), Sleep e BallofFlame).