Principi generali di QuestDown
- QuestDown funziona tramite Eventi e Azioni, specificati tramite apposite stringhe di testo.
- QuestDown va utilizzato scrivendo il Codice nella sezione Notes in una mappa creata tramite hQuestBuilder (https://www.hquestbuilder.com/)
- Gli Eventi sono comandi che specificano "quando" avverrà qualcosa di specifico. Ad esempio, all’apertura di una porta, quando viene attivata una trappola, oppure quando si sconfigge uno specifico mostro.
- Le Azioni sono comandi che specificano "cosa" avverrà. Ad esempio, tramite un’azione possiamo fare aprire una porta, spostare un mostro, rimuovere un pezzo di mobilio dal tabellone, etc. Di base ad ogni Evento è associato sempre un’azione (di default) che è mostrare del testo sullo schermo.
- Tutte le automazioni che possono essere create in QuestDown, devono essere specificate tramite Eventi (quando), che potranno poi essere associate ad Azioni (cosa).
- Tutti gli Eventi sono associati ad un Marcatore (cioè le lettere o numeri che sono nelle mappe di hQuestBuilder). È sempre preferibile associare un Marcatore ad un solo Evento, ma è possibile che le stesse automazioni siano associate a più eventi .
- Alcuni Eventi prevedono Parametri, cioè alcuni argomenti aggiuntivi che è obbligatorio o opzionale specificare. Per esempio, L’Evento ON_OPEN contiene un parametro obbligatorio che indica la cella con porta o porta segreta da aprire.
- Negli eventi che aggiungono Mostri è possibile specificare degli Attributi, cioè le caratteristiche dei mostri (movimento, punti corpo, punti mente, etc.). Alcuni di questi Attributi sono obbligatori, mentre alcuni (es. gli Incantesimi a disposizione) sono opzionali.
- Normalmente ogni Evento si manifesta una sola volta. In molti eventi è però possibile specificare l’opzione REPEAT dopo il nome dell’Evento. Esempio [[(A), ON_STEP:REPEAT]]. Se specificata l’opzione REPEAT, questo evento si ripete ogni volta che si verificano le condizioni di attivazione.
Un esempio di QuestDown
Di seguito è riportato un esempio di comando di QuestDown, con mappa di hQuestBuilder associata:
{[[(F), ON_ENTER_ROOM]] On the torture rack you found the corpse of the elf you were looking for}
Copiando questo codice nella sezione NOTES di una mappa di hQuestBuilder, nel momento in cui uno degli eroi entrerà nella stanza in cui è presente il marcatore F, apparirà sullo schermo il testo specificato (“ On the torture rack you found the corpse of the elf you were looking for”). L’evento non è ripetuto, quindi il messaggio si mostrerà soltanto la prima volta che si entra nella stanza.
Questo è un semplice esempio di una delle tante automazioni possibili. Nelle sezioni di seguito saranno forniti dettagli sui principi generali di QuestDown e un elenco di tutti gli Eventi e Azioni disponibili. Puoi anche consultare un Glossario dei termini.
hQuestMaster e regole ufficiali
hQuestMaster segue perlopiù le regole ufficiali di HeroQuest. In alcuni casi però è stata volutamente lasciata maggiore libertà per permettere che House Rules o varianti possano essere facilmente utilizzate (Ad esempio,. anche il Barbaro o il Nano possono lanciare incantesimi, oppure si può interrompere il movimento cercare un tesoro e riprenderlo, etc.). In questi casi è lasciato ai giocatori il compito di attenersi alle regole corrette. I mostri invece si comporteranno sempre seguendo le regole ufficiali.